REGLAS GENERALES

 

REGLAS DE CONDUCTA,UNIFORMES Y CUOTA

1.Cuota:Todos los jugadores inscriptos en cada uno de los Equipos y sus

respectivos Managers y/o Asistentes a Managers deben cumplir con el pago de la cuota, de la forma y en el tiempo establecido por la Liga, de no cumplir con esta disposición quedarán fuera de la Liga por la temporada deportiva en que se presente este incumplimiento.

2. La cuota de la Liga no es reembolsable, después de que la temporada se inicia y el equipo haya participado por lo menos en un juego.

3. Uniformes:Los equipos son los resposables de las adquisición de sus uniformes, pero estos uniformes deben tener estampado el logo de la Liga al frente de la camiseta.

4. El Manager del equipo es la persona responsable de que todos sus jugadores se presenten en el terreno de juego debidamente uniformados, de acuerdo a las  reglas y regulaciones establecidas por la Liga (camiseta por dentro del pantalón y con el logo de la Liga al frente, pantalón con correa, gorra y botas o zapatillas sin cleats de hierro);No se permitirá la participación en nigún juego de miembros de la liga si no está debidamente uniformado, después de que expire la fecha fijada por ésta.Esto así para preservar la buena imagen, la presentación y la buena calidad organizativa de la Liga.

5. Los managers deben explicarles las reglas y regulaciones a sus jugadores, por lo cual todos los jugadores serán responsables de sus conocimiento y cumplimiento en todo momento.

6. Ultencilios Del Equipo: Cada uno de los Equipos será dotados de sus respectivos

utencilios deportivos, tales como juego de bases, 2 bates, careta, libreta de alineacion, Libreta de anotación, lapicero y bolas, por lo cual los dos Equipos que se enfrenten deben llevar éstos utiles deportivos todo el tiempo.

7. Si el equipo de la casa no tiene las bases, éste perderá ese privilegio durante todos los juegos que se efectúen ese Día.Esta regla aplica para cualquiera de las tres series (Regular, Semifinal y Final).

8.Todos los jugadores de ambos Equipos, deben permanecer en sus respectivos dogouts (Banco), durante el desarrollo del juego.

9.Cualquier Agresión física o simplemente el intento de agresión, por parte de  cualquier jugador hacia  otro o hacia el Ampalla, será suficiente para que el jugador sea expulsado, por un mínimo de cinco juegos o definitivo.

10. Si un jugador después de ser expulsado del juego agrede con palabras o frases impropias a sus opositores o al Ampalla, al equipo se le podría cantar un forfeit, si el Ampalla así lo considera.

11. No se permite realizar ningún tipo de apuesta en la Liga, ya sea efectivo, bebidas o de cualquier índole; Si se conociera de cualquier apuesta realizada en la cual esté involucrado algún miembro de la Liga, ese o esos miembros pueden ser expulsados de la Liga de por vida.

12. Un jugador solo puede participar en un equipo a lo largo de la temporada, al menos que por algún motivo solicite un cambio de equipo a la Directiva y que ésta lo apruebe.

13. El cambio de Equipo por parte de un jugador solo puede ser solicitado una vez, durante la misma temporada.

14. Todos los Managers deben tener disponible todo el tiempo su alineacion y su libreta de anotación, por caulquier posible verificación.

15. No habrá conflito de interés, favoritísmo o antagonísmo entre los Directivos de la Liga, Managers, Equipos o Ampallas.

 

 REGLAS SOBRE LA ALINEACION

1. Los Managers son los responsables de entregar el roster (Listado de todos sus jugadores) de su Equipo, antes que finalice la fecha establecida por la Liga.En su alineación cada equipo deber tener un mínimo de catorce jugadores (14) y un maximo ilimitado. 

2. La Serie Regular comienza el 05/06/24 y termina el 08/31/24. Al final de ésta los 4 equips que hayan ganado mas juegos pasaran a la Serie semiFinal automaticamente.

El equipo que gane menos juegos en la Serie Regular quedara descalificado de la Serie Semifinal. 

3. La alineación final de todos los Equipos deberá ser entregada antes del Día 25 de Mayo (05/25/24) y ésta  alineación será colocada en la página de la liga para el conocimiento publico (www.livinfante.com). 

4. Después de iniciada la temporada los Equipos disponen hasta el Día 25 de Mayo (5/25/24) para realizar cualquier intercambio de jugadores; Cambios éstos que deben ser realizados y aprobados por la Directiva de la Liga.

5. Antes, durante ni después de iniciado el juego no se permitirá el uso de palabras que se consideren de caracter ofensivos, ni groseros por parte de ningún miembro de la Liga. El incumplimiento de ésta disposición implicará sancines Disciplinarias severas o la expulsión  de la Liga.

6. La Serie Semifinal se efectuará entre los 4 Equipos que alcanzaron la 1ra, 2da, 3ra y 4ta posiciones en la Serie Regular (Más Juegos ganados). Se jugará una serie al mejor de cinco (5) juegos.Es decir el equipo que gane 3 juegos pasará a la Serie Final. 

7. En la Serie Semifinal los Equipos de la casa serán aquellos que obtuvieron mejor record en la Serie regular (Más Juegos Ganados). Si ocurriera un empate, entonces éste privilegio se le otorgará al equipo que haya ganado la serie particular entre esos dos equipos. Si persiste el empate se lanzara una moneda al aire para definir quien pasara a la segunda etapa.

8. La Serie Final se celebrará entre los dos Equipos que ganen tres juegos cada uno en la serie semifinal.El Equipo de la casa será aquel que haya obtenido la clasificación primero (Ganar 3 Juegos en la Serie Semifinal). Si los dos clasifican al mismo tiempo, se lanzará una moneda al aire para la definición del home club. En ésta serie el equipo que se coronará campeón de la temporada, será el que gane tres juegos (3) de cinco (5). 

9. Para que un jugador pueda participar en las serie semifinal y/o final debe haber participado en un mínimo del 50% de los Juego programados en el calendario de la Serie Regular;Un lanzador necesita haber jugado en el 25% de los juegos en la Serie regula, para ir a la serie semifinal y/o final, donde podrá jugar en cualquier posición.

 

REGLAS DE JUEGO 

1. Los dos Equipos que se enfrentan son los responsable del acondicionamiento del  terreno, por lo cual, si el equipo de casa no colabora en éste sentido, éste perderá ese derecho. 

2. Si se presentara una situación donde no se espesificara cual es el equipo home club, éste se determinaría lanzando una moneda al aire.

3. Antes de iniciar el juego los Managers y el Ampalla deben ponerse de acuerdo, en cuanto a cualquier cambio que sea nescesario hacer a las reglas de terreno.  

4. Si por asunto de tiempo fuera necesario iniciar el juego con una bola (1) y un strike (1) esto se realizará en común acuerdo entre los Managers de los dos Equipos y el Ampalla.

5. Para que el juego se pueda iniciar se hace necesario que el Equipo home club tengan un mínimo de nueve jugadores (9) y el otro Equipo tenga por lo menos ocho (8).

6. Un Equipo debe incluir en el juego nueve jugadores, pero tiene la libertad de incluir en éste hasta once (11), si así lo desea, para lo cual, debe seguir las reglas que aplican a ésta situación.

7. Los Managers son las ùnica personas que pueden discutir una jugada, si otro jugador incurre en esta falta será sancionado por un juego o por dos , según lo determine el comite de Disciplina y la Directiva; Nota:Cualquier jugador del cuadro (Infield) puede reclamar o apelar la jugada para que su Manager la discuta, pero si es un juador del Outfield quien reclama la jugada ésta apelación serä Nula y el jugador debe ser expulsado del juego.

8. Un jugador que sea expulsado del juego dispone de cinco minutos (5) para abandonar el Banco;De no hacerlo será llevado al comite de Disciplina.

9. Cuando durante una misma temporada un judador sea expulsado de juego por segunda ocasión (2da) este será llevado al Comite de Disciplina, donde deberán aplicarseles las sanciones de lugar.

10. Todo jugador expulsado de juego por tercera vez (3ra) durante la misma temporada quedará expulsado automaticamente de la Liga y para reingresar a la misma en el futuro deberó ser aprobado por la Directiva.

11. Cada jugador debe poseer una identificación con foto y estar dispuesto a presentarla al manager contrario, al Ampalla de turno y/o a cualquier miembro de la directiva, si fuera necesario.

12. Los corredores deben permanecer en las bases hasta que el lanzador suelte la bola hacia el receptor.Esto significa que no existe el robo de base y por lo tanto si se sorprende a un corredor fuera de ésta, será considerado out.

13. Tiro Malo a una Base:Cuando ocurra un Tiro Malo a una base (Basicamente del recector) él o los corredores pueden tratar de avanzar una o más bases a riesgo, este o estos corredores deben estar pisando las bases o repisarla antes de avanzar.  

14. Pisa y Corre: solo hay pisa y corre para el corredor más avanzado, si hay más de uno en base los demás deben permaneser en ellas, el pisa y corre se ejecutará después que la bola se encuentre dentro del guante, es decir después que un bateo de linea o flay sea caturado. De no ser así será automaticamente out.El corredor puede ejecutar el pisa y corre estando sobre la base o repisandola a riesgo de alcanzar una o más bases. Nota: La regla del tiro malo no aplicará para los demás corredores en este caso por lo que deben permanecer en su base.

15. Los dos Managers deben entregar su alineación al Ampalla 

antes de comenzar el juego y además deben incluir en ésta el bateador designado (BD/DH), el bateador o jugador extra (JE/EH) y especificar si utilizará un corredor de cortesia.Al final del juego esta tarjeta de alineación será recojida por un miembro de la Directiva, ya que servirá para mantener el conteo de participación por juego de cada jugador.

16. Si un equipo se descubre usando un jugador que no está en su alineación oficial entregada a la Directiva, el equipo perderá el juego por forfeit*.

17. Si un jugador entró al juego (a la defensiva) y más tardes le toca batear no será necesario anunciar la sustitución, pero si éste no ha participado en el juego, ante de entrar al cajón de bateo el cambio debe ser anunciado, de no ser así  será out. 

18. No será permitido el uso de calzado que contengan gancho (Cleats) de hierro, el jugador deberá cambiarselo, de lo contrario no podrá participar en el juego.

19. Si se sorprende algún jugador usando un bate considerado como ilegal, todos los jugadores que lo hayan usado serán  out y todas las carreras que el equipo tenga, producto del uso de ese bate serán anuladas.El juego continuará desarrollandose después que se elimine el uso de dicho bate en la misma entrada en que se descubrió la ilegalidad de éste. NOTA: Un bate ilegal es cualquier bate que no haya sido entregado por la Liga Vicente Infante a los Equipos. 

20. El Forfeit:Para iniciar el juego el equipo home club debe tener en su alineación un minimo de nueve jugadores (9).Si por lo menos éste equipo está completo y es hora de iniciar el juego, se procederá a cantar el forfiet de la manera correcta.

21. Si un equipo comienza el juego con ocho Jugadores (8) éste solo podrá incluir dos jugadores más en su alineación (Jugadores de posición) antes de que los ocho jugadores hayan bateado una ronda completa, pero no podrá agregar el bateador designado (DH), ni el bateador o jugador extra (EH-JE).Además si antes de que les canten los tres outs, ese equipo no logra completar los nueve jugadores, perderá por forfeit*.                                                                 

22. Si ninguno de los dos equipos que se enfrentan cuentan con un mínimo de nueve jugadores a la hora de iniciar el juego, se cantara un doble forfeit;Uno para cada equipo, siempre y cuando haya un terreno disponible y la presecia de por lo menos un miembro de la Directiva.

23. Un equipo podrá recivir más de un forfeit el mismo Día, si se trata de un doble encuentro se cantará forfiet dos veces; El primero a la hora que debererä comenzar el juego y el segundo se cantarä 30 minutos mäs tarde.

24. El receptor solo podrá bloquear el plato cuando tenga la bola en el guante, de lo contrario el corredor debe tener el camino libre hacia el plato;De igual manera el corredor no debe tirarse en el plato para tratar de tumbarle la bola al receptor. En ambos casos o violaciones el Ampalla cantará out o no, según el incidente ocurrído.

25. El Ampalla será la única persona autorizada para deterner un juego, debido a lluvia, oscuridad o cualquier otros incidentes que se presente y únicamente el presidente de la Liga podría convencer al Ampalla para continuar con el juego.

26. Las discusiones de jugadas y/o las sustituciones, solo podrá hacerla el Manager del Equipo. Sanciones disciplinarias podrán ser ejecutadas sobre aquellos jugadores que no respecten ésta regla.

27. Un juego regular consiste en Seis entradas (6), pero después de finalizada la Cuarta entrada (4) el juego es oficial y por lo cual será considerado como regular.

28. Si un juego está empatado (Solo en Temporada Regular) después de completada la Cuarta entrada y se suspende, éste se iniciará como nuevo, cuando la Directiva lo coloque en horario. En la series Semifinales y Finales es necesario completar las Siete entradas o más, hasta que se decida el ganador.Es decir el juego debe continuar, cuando sea posible en la misma situación en que se suspendió.

29. En la Serie Regular si un juego se suspende después de completada la cuarta entrada el equipo que tenía más carreras cuando se hizo el out número tres para terminar esa cuarta entrada, será el ganador (Si el Equipo de casa esta ganando al suspenderce el juego, solo será necesario los 3 outs del equipo visitante en la 4ta entrada).Si se completó la Quinta entrada y el juego se suspende, obviamente  el que tenga más carreras en ese momento será el ganador.

30. Corredor de Cortesía: Es opción del Manager si utiliza un corredor de cortesía, pero de hacerlo debe ser el último bateador que haya sido out; Además deben tomarse en cuenta los siguientes requisitos:

a) Solo se permiten usar 3 veces el corredor de cortesia durante un juego.

b) El corredor de cortesía debe ser anunciado por el Manager y debe entrar a la base antes de que el pitcher realice el primer lanzamiento al bateador de turno (Cero bola y Cero Strike).Si el canbio se realiza después que el bateador tiene por lo menos un lanzamiento, desde que el ampalla canta pley, el corredor es oficialmente out, sin necesidad de tirar a la base.

c) Si se usa el corredor de cortesía en la primera entrada sin haber out debe ser el último bateador colocado en el roster entregado al Ampalla.

d) Ningún corredor de cortesîa puede ser sacado de la base que está ocupando para batear en su propio turno, simplemente se cantará out  y pasará a batear el siguiente en el order de bateo.

31. Si un jugador sale del juego, por la razón que sea  y el Equipo no dispone de un jugador sustituto, cada vez que debería batear el  jugador faltante se cantará out.

32. Avance automático de 2 Bases (Tiro Malo):Cuando la bola entra a cualquiera de los dogouts producto de un mal tiro, el o los corredores avanzarán dos bases automaticamente, a partir de la última base que haya pisado, esto incluye cualquier tiro del infield o del outfield. El o los corredores avanzarán 2 bases tambien si la bola tirada pasa  por una verja o se incruta en ella, entre objetos, arbustos o persona.

Nota:  Si se juntaran 2 corredores entre 2 bases solo el corredor delantero avanzará 2 bases y el que le sigue solo avanzará una base.

33. Obstrución: Cuando un jugador de la defensa está en la misma dirección del corredor, y no posee la bola, o no está persiguiendo la bola, o no está reciviendo la bola,ésto se considerá como una obstrución, por lo que al corredor se le otorgará la base, hacia la cual se dirigía.De igual manera será, si el receptor impide que el bateador haga contacto con la bola lanzada por el pitcher (Esto será considerado como una obstrucción o interferencia), en éste caso se le otorgará automaticamente la base al bateador y los corredores avanzan una posición más*

34. Cuando un corredor es forzado out para avanzar y el corredor de tercera base anota, esa carrera no será válida si se trata del tercer out de la entrada, de igual forma ésta regla se aplica cuando se trate de una doble matanza (Double play ball), siempre que se haga forzando primero el corredor de alante. 

35. La hora en que debe iniciar el juego es a la 4:45Pm y a la 5:15Pm se procederá a cantar el Primer Forfeit, siempre y cuando el terreno de juego esté disponible y por lo menos uno de los Equipos  tiene 9 o más jugadores y el Segundo forfeit se cantará a la 5:45pm.

36. Los pley están indicado en el calendario de Juego, los equipos nombrados en la primera linea son los que juegar en el play #6 (Tierra y grama natural) el primer nombre es el equipo visitante y el segundo nombre es el equipo de la casa (Home Team). Los equipos nombrados en la segunda linea del calendario de juego son los que juegan en el play #1 y de igual manera el primer nombre es el equipo visitante y el segundo es el Home Team.

37.Si no hay terreno de juego disponible para todos los equipos que deban jugar: a) Primero jugarán los equipos que están asignados a ese play.

b) Luego si es posible la espera y los managers llegan a un acuerdo, los otros 2 equipos podrían jugar en ese play.

c) Si los dos primeros Equipos que deberían jugar en ese pley no están completo, se procederá a cantar el o los forfeits correspondientes y después se dará inicio al juego entre los demás Equipos.

38. En los Plays de grama artificial cualquier bataso que salga por la cerca de aire se cosiderará un home run por cualquiera de los outfield, si la bola sale por la valla pero no de aire entonces se considera un doble.

39. Cualquier cancelación de juego por motivo de lluvia u otro caso, lo determinará la Liga e informará a los Managers en un tiempo considerable. 

40. Un juego bajo protesta, puede ser por la sustitución ilegal o reentrada ilegal de un jugador, también por la participación de un jugador que no está en la alineación del Equipo o por una mala interpretación de las reglas del juego, ya sea por parte del Ampalla o por cualquiera de los dos Manager. El Manager interesado en hacer una protesta debe ponerla en conocimiento al Ampalla y éste se lo hará saber al Manager oponente.Hacer las anotaciones sobre lo ocurrido y el número de la entrada y las carreras de cada equipo, esto significa que el resto del juego es jugado bajo protesta; Más luego los Managers deberán reunirse con la Directiva, cuando ésta lo disponga. En ésta reunión se presentarán las opiniones de lo ocurrido y la Asamblea por votos mayoritarios y tomando como guía Las Reglas y Los Estatutos tomará la decisión.

 

NOTA: A) EL RESULTADO DE UNA PROTESTA.

La decision tomada sobre un juego protestado, debe ser una de las siguientes:

a) La protesta es encontrada invalida y el resultado del juego es definitivo.

b) Cuando una protesta es permitida por mala interpretación de una regla de juego, el juego debe reanudarse desde el punto en el cual la decisión incorrecta fue hecha, con la decision corregida.

c) Cuando una protesta es permitida por inegibilidad de un miembro del roster del equipo, el juego será confiscado en contra del equipo ofensivo y otorgado al equipo reclamante.

 

B) PROTESTAS NO VALIDA.

Ninguna protesta puede ser recibida o Considerada, si está basada solamente en una decisión que involucre la apreciación de un Ampalla, o si el equipo que está poniendo la protesta ganó el juego.

Ejemplo de protestas que no serán consideradas son:

a) Si una bola que fue bateada, fue hit o foul.

b) Si un corredor llego safe o si fue out.

c) Si un lazamiento del Pitcher fue bola o Strike.

d) Si un lanzamiento fue lagal o ilegal.

e) Si un corredor tocó o no una base.

f) Si un corredor dejo la base de forma anticipada en un bataso cojido.

g) Si un bataso de aire fue o no fue cogido.

h) Si una bola de fly fue o no un infield fly.

i) Si hubo o no una interferencia.

j) Si hubo o no una obstrución.

k) Si un jugador o bola viva entró o no entró a una area de territorio de bola muerta o tocó un objeto o persona en una area de territorio de bola muerta.

l) Si una bola bateada pasó o no pasó por encima de la valla.

m) Si el campo está apto para continuar o reanudar el juego.

n) Si hay claridad suficiente para continuar el juego.

o) Cualquier otro asunto que involucre solamente la exactitud de la apreciación del ampalla.

 

41. Después de completada la cuarta entrada, cualquier equipo que tenga 10* carreras por encima del opositor se considera como ganador (Knockout, Serie Regular Unicamente). 

42. Después de que finalice cada juego es obligatorio que los jugadores de ambos equipos se den un saludo amistoso, ésto es muy importante para mantener la integridad y el buen compañerísmo entre los miembros de la Liga.

43. Base Doble: El jugador defensivo debe en todo momento usa únicamente la parte blanca de la base, en caso contrario se considera como una interferencia o obstrucción (No es Out) y el bateador-corredor debe pisar la parte amarilla de la base, solo en bola bateada hacia el outfield si no hay jugada en la primera base el corredor puede pisar cualquier parte de la base. Después que un corredor pisa la parte amarilla de la base deberá regresar a la blanca, donde debe permanecer ya que si permanecer en la parte amarilla sería estar fuera de la base, por lo cual pude ser considerado out. 

 

REGLAS DEL LANZADOR: 

1. El lanzador debe realizar el lanzamiento de la bola sacandola por debajo del brazo, de lo contrario se considerará como un lanzamiento ilegal.

2. El lanzador no puede caminar antes de realizar el lanzamiento, éste debe pararse firme en la posición correcta y moverse desde ese punto hacia alante utilizando la menor o mayor velocidad posible deseada, tampoco puede subir el brazo por encima del nivel del hombro. 

3. Cualquier violación de las reglas por parte del lanzador  resultará que el bateador se le agregará una bola y si hay corredores en las bases estos avanzarán una más.

4. Para iniciar el juego el lanzador tiene la oportunidad de realizar ocho (8) lanzamientos de calentamiento y para iniciar cada entrada solo se permitirán tres lanzamientos (3).

5. El Lanzador no puede lanzar la bola rapidamente, sin que el bateador esté en la caja de bateo y sin que el Ampalla esté preparado.

6. La tercera vez que se realize una conferencia con el lanzador,en el mismo juego, éste debe ser sustituido de su posición, aunque puede permanecer en el juego pero ocupando otra posición. 

7. Un Lanzador que cometa tres (3) violaciones a las reglas que éste debe cumplir, en un mismo juego, deberá ser sustituido como lanzador pero puede permanecer en el

juego defendiendo otra posición.

8. Si un lanzador es sustituido de su posición por violaciones a las reglas por tercera ocasión en una misma temporada, éste no podrá volver a lanzar durante esa temporada, pero si podrá ocupar otras posiciones.

9. El Lanzador no debe hacer un tiro a una base cuando está en posición de lanzamiento y sus pies están en contacto con el plato o lugar de lanzar;Cuando el tiro a una base ocurre desde la posición de lanzamiento durante la apelación de una jugada ésta apelación es nula. "Para apelar una jugada en una base el Lanzador debe salir de la posición de lanzar, retrocediendo y tirar a la base con los pies fuera de la posición de Lanzamiento. Pisar hacia delante o a los lados constituye un Lanzamiento Ilegal.

10. El Lanzador está en plena libertad de tirar a una base de la forma que éste lo desee (Por debajo del brazo o por encima) cuando se trata de la apelación de una jugada.

11. Un lanzador que no ha sido sustituido de su posición por violación, durante ese juego, puede ser movido a otra posición, si así el Manager lo desea y regresar a lanzar  las veces que así sea considerado por su Manager.

12. El Manager puede usar como lanzador a cualquier jugador que esté incluido en su roster y que cumpla con las reglas y requerimientos de la Liga.

 

 

* Ver Terminología.

 

 

 

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